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スペシャルレポート

戦国パチンコ『CR花の慶次−雲のかなたに−』大全〜前田慶次コンプリート!

| 概要 | レポート |


本当のスペックを把握しよう!

ホールでは爆裂機としてのイメージが強く、ドル箱を山積みにしている場面をよく見る「慶次」だが、実際のスペックについて理解している人は驚くほど少ない。「生きるか死ぬか、それが問題だ」は、有名なシェークスピアの一説だが、「慶次」を打つ時にはそのぐらいの覚悟がいるのも事実。

初当たり確率が約1/400で継続率が80%というのが見かけのスペックだが、落とし穴も多い。一つは初当たり確率の1/400は、次の中身に振り分けられている点に注意だ。

■15R確変ボーナス45%
■ランクアップボーナス25%
■2R突確(高確率だが、電チューサボートなし)10%
■2R通常(通常確率のまま)20%

やっかいなのは、まったく意味をなさない2R通常当たりと、電チューサポートのない2R確変が含まれていること。したがって、実際の大当たり確率は1/400を大きく下回り、電チューサポートのつかない2R確変を含めた、実質的な「当たり」と呼べる初当たり確率は1/500と考えるべき。出玉のある大当たり確率は、理論上は何と恐怖の1/517となる。

しかも、出玉のあるランクアップボーナスも振り分けがある。

●16回開放19%
●32回開放3%
●48回開放3%

つまり、その大半が連続開放16回で終了するから、釘調整とストロークにもよるが、530〜730個程度の出玉しか得られないことになる。1/400の低確率でも最低1800個程度の玉が得られるデジパチ(たとえば エバァSF)とはまったく違うのだ。

最後の注意点は、80%(4/5)の継続率という数値。実戦上は20連チャン以上の爆発も稀にあるが、理論上の平均は4-5連チャンである。→5回に1回は2R通常を引くということ。爆裂の印象が強い慶次だが、トータルすれば、スペックそのものは決して甘くない。現行機種の中では、むしろ辛い部類。等価交換なら1000円18-19回転は最低(ボーダー)ライン。『仕事人』の15-6/1Kなどと比べるとかなりキツいスペックだということを念頭におこう。


どうすれば勝てるか?

桜ランプ・2Rランプ
2Rランプ点灯時の桜ランプ確変パターン(一部)

楽しいゲーム性と爆裂連チャンが魅力の慶次だが、勝つためには不可欠な要素がいくつかある。その要素は大きくは二つ。「回り(回転率)」と「出玉(含む上下アタッカーとスルー調整)」。

これは「慶次」に限らず、ほとんどすべてのデジパチに共通する要素なのだが、「生きるか、死ぬか」の「慶次」においては特に重要になる。なぜなら、出玉のある初当たりまでの道のりが他のデジパチよりはるかに遠いため、初期投資がふくらみ、持ち玉もペロリと飲まれる可能性が高いスペックだからだ。

1000円20回転の台と30回転の台では、初期投資額が大きく変わってしまう。辛目のスペックゆえに、他のデジパチよりは回る調整が多い「慶次」だが、それでもトータルで勝とうと思うなら、換金率に関係なく、1000円23-24回転以上は必要だ。現実的には、2.5円なら28回以上、3円なら25回は譲れないラインとなる。また、アタッカー周りのゲージがきつく、出玉が少なくなりがちな機種ということも注意。

必ず大当たり消化時間を計測することも必要。4分以内ならまずまずだが、4分を超えてくるようだと、前述の回りにプラス1-2回転を上乗せするべきだ。

また、スルー調整と電チュー回りが悪いと、がっかりするくらい玉が減る場合もある。この場合はさらにプラス2-3回転が必要と覚えておこう。

大事なことは、持ち玉になったら、飲まれることを恐れては止めてはいけない玉でなければいつ打つ!くらいの気持ちで、閉店1時間前くらいまでは打ち切るべし。

また、中央に傾奇者が停止した場合は、盤面右下の2Rランプを確認、点灯したらその上の桜ランプをチェックするのは当然行おう。

その日の勝敗は、はっきりいって確変のヒキ(バトルの継続率)によって、大きく変わる。回りがいい台を打とうが回らない台を打とうが、それよりもヒキだ。しかし、回らない台でないと、必ずやってくる初当たり獲得の強烈な「はまり」に耐えることはできない。また、その日はたまたま勝っても結局は、回らない台を打てば負けは必ず累積していく。荒い展開に一喜一憂しがちな「慶次」だが、長く打てば結局は連チャン率なんてのは、落ち着くところに落ち着くもの。展開に揺れずに回る台なら打ち切ること、回らない台なら捨て去ること・・・この勇気が必要。「ばかだなあ、負け戦もいいじゃないか」と慶次は言うが、負けすぎては遊べなくなるから注意だ。


打ち方指南

電チュー周り
羽根アタッカー付近

実は楽しいゲーム性の裏側に、いくつか技術介入すべき点が多いのが「慶次」。

■通常時のストローク・・・基本は弱め打ちで、左外方向に玉が流れてしまうのを防ぐこと。釘調整によっては、玉突き寸前の超チョロ打ちが有効の場合もある。

■電チューサポート中のストローク・・・これはスルー通過と電チューの拾いの両立するところに狙いを定める。動かしながら試していくのが一番実戦的だが、基本はぶっこみを中心の強め打ちが有効な場合が多い。しかし、その時々の状態によって、玉の動きが変わる場合もあるので、固定して考えないほうがよい。電チュー拾いが低下、スルー通過率低下などの要因で玉が減り始めている・・・と感じる時は迷わずストロークを動かすべし。

小デジタル一回の当たりにつき、電チューは3回開放するので2回目開放と同時に打ち出しをストップ、3回目の開放はすでに盤面に飛んでいる玉だけでの入賞を狙う。3回目が閉じた瞬間に打ち出しを再開すること。

■ランクアップボーナス時のストローク・・・大当たりの大体3回に1回はこのランクアップボーナスになるので、この時の出玉をしっかり確保することが必要。適当に打つ人と、しっかり合わせて打つ人とでは200個近くの差が出ることもある。このボーナスが確定した時点(マントが降りてきた時点など)で、ストロークをしっかり上の羽根アタッカーに合わせよう。盤面の矢印よりも強めに打ち、たまに右方向に玉が流れてしまうくらいが丁度良い。また、インターバルは画面とサウンドでしっかりタイミングをつかむこと。継続かどうかは分からないので、いつでも継続と思い打ちだしのタイミングを計ろう。→ただし、上部の羽根アタッカーの開放時間がいつもより少しだけ短い時はラウンド延長が確定する。よく見て打てば、分かるはず。

回りを左右するのは、釘調整プラスステージのクセによる。良いクセのステージは、中央に玉が乗りやすく→乗った玉がそれずにまっすぐへそに向かうことが多い。かつ、中央に乗らなかった玉もヘソに斜めから入賞するケースも。このようなクセ良し台の把握が必要だ。そしてそういう台ほど保留満タンでのオーバー入賞が増えやすい。玉の動きをよく見て、なるべくオーバー入賞させないように打ち出しをコントロールしよう。


ゲーム性解説

キセル予告
慶次と家来二人はほぼ同等

ゲーム性は非常に良く出来ているがそのポイントをいくつか紹介しよう。

まずは、通常ゲーム。これははっきりいってひたすらに強い予告待ち。実戦上で、冬月が考える強い予告は次のもの。

●桜擬似連2〜3回(4回だと当たり確定)
●金襖
●金扇
●金セリフ枠(紅白枠はプレミア)
●ステップアップ5●ステップアップに秀吉・まつが複数登場
●キセル予告
●金襖+家紋(スーパーリーチ移行時)、イラストが書いてあればプレミア
●赤文字タイトル
●赤文字セリフ(金文字はプレミア)
●カットイン大
●長寿桜聚楽第衣装→4分割すべてリーチ
●「7」テンパイのもののふチャンス

基本は、金扇や金襖の予告にキセル待ちだ。そしてスーパーリーチに移行した場合、家紋襖、赤文字タイトル、赤文字セリフ、カットイン大・・・この4つのどれかは必要だ。複合がないとキセルがきても厳しいのだ。ひとつでも複合していれば激アツだ。ごくまれに、チャンスアップがなくても当たる場合があるけど、かなりレアだ。

面白いのは何といっても「戦モード」。「まだまだ続くぞぉぉぉ」から、ホラ貝そして捨丸と岩が単独出現で、即ピンチ・・・だが、このケースが大半。ここから、城門に行けばラッキー。「愛」が現れたら超うれしい。捨丸単独なら敵を吹っ飛ばしただけで大ラッキーって感じ。

紫文字「これより我ら修羅に入る」などや、二人家来登場は、合戦に行ってもほぼ安心していられるが、体感的には二人出現の20回に1回くらいは、敗北〜転落するから完全に安心というわけではない。→赤文字「激アツじゃぁぁぁ」は突破確定。滅多に出ないが青文字で「ま、まずい」、白文字で「捨丸岩兵衛、ぐずぐずするなよ」だとランクアップボーナス確定。

また、紫文字もまれに敗北〜転落することがある。さすがに紫文字プラス二人家来で負けたことはない(でも、敗北の目撃例あり)、いずれにしても城門に行ってほしいのはみんなの願いだ。(笑)城門に行けば、強い順番は・・・・

@何と慶次と家来二人は、ほぼ同等
A直江
B岩と捨は、ほぼ同等

慶次と直江は登場=城門決定だが、なかなか城門に行かない家来二人が城門に行けば慶次以上に頼れる演出だったのだ。(慶次はそもそもあんまり出現しないからねえ)
意外と直江さんはあまり強くないから過度の期待は禁物。

戦モードは高確率の場合はなんでも期待できるが、捨丸や岩兵衛から「敵軍増援」だと転落の危険が大。→敵軍増援のロゴが出現したら必ず2R(通常or確変)当たりとなる。結果を早く知りたい人は、桜ランプ判別をしておこう。というのは、時短状態の場合は、確変なら100回転を過ぎても電チューサポートが抜けず、2R通常の場合はそのまま時短抜けとなるから、ハラハラしたい人は判別の必要はない。確変の場合は、撃破するか大ふへんのマント出現で玉アリ当たりが訪れるまで、ずっとそのままの状態が継続となるわけだ。

キャラで言うと、慶次なら登場した時点で、撃破できなくても、おそらく転落はない。岩兵衛はやや危険。捨丸は超危険だと覚えておこう。次に説明するが、捨丸+地上に倒す+2000体は超危険。

また、撃破の鍵を握るのが、リーチ発展時のキャラ+敵軍を吹っ飛ばす数・種類→地上で倒す場合と空に吹っ飛ばす場合のふたつのパターンがあるが、空に吹っ飛ばした場合、敵軍の数が多い時と少ない時があり、多ければ大チャンス。慶次+空に大量吹っ飛び+残り50体 なら激アツ。逆に言えば、慶次登場でも地上に倒した場合は、信頼度は大きくダウンする。残りの敵の数は、「2000体」は、ほぼ絶望的。「1000体」以下でようやく撃破の可能性が出てくる。実戦的には、「100〜50体」でようやく期待できる数といえる。しかし、最初に残り「1体」が表示されていたらその時点で撃破が確定する。

打てば打つほどディープな演出が楽しい慶次。意外な発見やプレミアのサプライズに出会うことも少なくない。回る台を長時間打って、十分に慶次の楽しさ堪能してほしい。


「慶次」のつぼ〜マニア向け(笑)

「大ふへん者」マント

花の慶次の何が面白いのか?ファンをひきつけるのか?色々と考えてみる。まずは、ゲーム性を演出するサウンド・音楽がいい。「もののふチャンス」「極め傾奇ゾーン」「七霧背景」などに移行する時のサウンドが重厚でいい。「キセル予告」の「カッカッカァァァン」の響きもいいねえ。そして何より、K1の戦士・角田信朗さんの歌う「傾奇者恋歌」「漢花(おとこばな)」のファンは多い。(カースケのリハビリでお世話になっている後藤くんなんかは、「漢花」が好きで好きで、早くからCDを捜し求めて購入したと、この前聞いた)

ビジュアルの完成度は高い。原画の良さがたくみに活かされリタッチされたアニメーションは美麗で迫力もある。

しかし、ゲーム演出で何より優れているのは、その原作の世界観が見事に活かされている点だろう。開発スタッフは相当時間をかけて、原作を読み込んでいるはず。ひとつひとつのセリフや画面演出に意味がちゃんとある。(パチプロ実戦攻略で活躍中のタッキーは先日、原作本を読破したらしいが「いやあ、登場人物とか、枠のセリフの意味とかが分かるとほんと面白いですねえ。」と感想を言ってた。)

ちなみに、原作を知らない人のために、ちょっとだけ講釈をたれておくと、前田慶次利益という人物はそもそも実在していた。その出自は、実父は織田信長の重臣滝川一益の一族(従兄弟あるいは甥)である滝川益氏か滝川益重とされている。その後、前田家の養子となり、戦国時代から江戸初期にかけて活躍した文武両道に秀でた人物であったようだ。「傾奇者」とは人と違った異相・異形の行き方を好む人たちを指しており、今に例えれば、最先端を行く文化人のようなものだろう。しかし、慶次に関する歴史的資料はあまり残っておらず、後年の隆慶一郎の歴史時代小説「一夢庵風流記」や原哲夫原作のコミック「花の慶次」(パチンコ台の原作)によって有名になったのだ。しかし、色々と調べて見るとこれらの小説や漫画と大筋では離れておらず、大きくデフォルメされているとはいえ、かなり魅力的な人物だったと思う。

ちなみに、ランクアップボーナスで出現する「大ふへん者」マントというのは、大武遍(だいぶへん)つまり、大きな武功を上げたり、武芸に秀でる者を指す言葉だが、慶次は「オレは強すぎて相手になる者がいない=だから相手不足で戦うには不便で仕方がない。だから、大武偏じゃなくて大不便なんだ。」と高笑いをしたエピソードからきている演出だ。

今まで数多いバトルタイプの機種が誕生してきたが、メインキャラ(主人公)があっけなく負けて、確変転落というパターンがほとんどだった。(●ルトラマンの負ける時の情けなさったら…)しかし、「慶次」だけは違う。捨丸や岩兵衛だって負けはしない。城門と合戦という二つのステージを設けたことで、ヒーロー敗北=転落 というパターンをうまく脱却したのだ。ヒーローらしさを失わないつくりにした点は開発者の着眼点の素晴らしいところだと思う。ランクアップボーナスもしかり。本来なら15Rのビッグボーナスに比べれば、レギュラーボーナスに過ぎず、今までなら何か損した気分の当たりのはずなのに、敗北の危機から救うというゲーム演出になっていることが多いため、とっても得したうれしい気持ちになるのもアイディァとしては秀逸。

つまりは打って面白く、知ってなお面白い慶次なりけりだ。

何やら、『慶次2』が出るかもしれない予感がするカースケだから、もし開発スタッフが見ていたら、演出面でここは惜しいなあと思う点をあげてレポートを終えることにするよ。

■再始動当たりで慶次が登場するアクションがあるけど、長寿桜演出移行とあまり変わらないので、再始動の時の慶次の衣装を白にするとか、変化をつけたほうがいい。
■2R当たりの「傾奇者図柄」とランクアップボーナス当たりの「大ふへん者図柄」の区別がしにくい。そのため、「大ふへん」で当たった時の感動か薄い。
■桜擬似連は2回続いたらスーパー発展のほうがいいかなあ?

まだまだ現役で打てる慶次・・・入れ替えないということは、ホールの負担も小さく我々お客にとってもいいことずくめ。是非、また慶次のようなナイスな台の開発・発表をニューギンさんには切に願う。「まだまだ続くぞぉぉぉぉ」

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