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『忍魂弐 〜烈火ノ章〜』  
 

実戦データ
店舗名 都内某店
換金率 等価交換
遊技ルール -
機種名 忍魂弐 〜烈火ノ章〜
投資 ゲーム数 ボーナス
5K121月光:不明
傑束中赤REG:チャン目
傑束計:30G
上乗せ計:+160
240終了:526枚
2K385月光:チャン目
50終了:57枚
85赤REG:チェ
50月光:チャン目
赤REG:チェ
上乗せ計:+40
90終了:197枚
25赤赤青:スイカ
57赤REG:チェ
7K434月光:チャン目
赤赤青:スイカ
上乗せ計:+25
75終了:391枚
94青青青:チャン目
0月光:BIG中満月
赤REG:チェ
上乗せ計:+35
85終了:↓
32月光:チャン目
赤REG:単独?
上乗せ計:+25
75終了:473枚
190青REG:チェorチャン目
1K362ヤメ
総ゲーム数:2558G
BIG回数:3回(1/852.7)
REG回数:7回(1/365.4)
ART回数:6回(1/310.0)
合成確率:1/140.2
総投資額 15000円
総獲得枚数 0枚
換金額 0円
収支 -15000円

忍目の存在

あくまでも個人的な初見の感想ですが、どの設定を打とうが「烈闘ノ刻で乗せまくってARTの初当たりなんて当分来ない」のが、ほぼ唯一の大量獲得パターンかと。高設定ほどART初当たりが優遇されるので、その機会も増えることになります。そのために、ゲーム数上乗せやART中に頑張って小役を5連させて「傑束ノ刻」に入れてみたり。

その傑束ノ刻へのルートは、好き嫌いが出そうですね。忍目(第二種特別役物・2種BB・CB)を使って純増を一気に上げるシステムだけに、その他の小役確率が低くなりがち。良く言えば5連に期待できる瞬間にメリハリがある。悪く言えば、小役4連自体が遠すぎ。実際は、3連以降の忍目で大チャンスとなるのですが、3連させるにも忍目頼りになることが多いですし。

ぶっちゃけ、忍目の存在意義は私もよくわからないのですよ。純増枚数の調整と小役5連。これは、通常のベルだけだって払い出し枚数や出現確率で調整可能。通常時の「絶空試練」だって、ほかの契機役で突入を抽選させればよろし。同じ出目で特殊リプレイにしたって良いのですから。

レア小役成立後のボーナスを期待させる煽りの時に、忍目が出るとボーナスが否定されます。ART中にヒイたボーナス後の準備中は、忍目が出ても14枚→13枚のコンボが発生しにくい(まだリプレイ確率が高くなっていない)ので、コイン減りが早く感じられてしまうんですよね。14枚→13枚のコンボにならなかった時点で、ART+5Gとかでも「目に見える」お得感が欲しかったように思えます。

ちなみに、簡単すぎるから皆さんお気づきでしょうが。忍目出現ゲームは演出がほぼ出ません。通常リプレイもそう。演出が出ない時点でリプレイ濃厚となってガッカリするでしょうが……ぜひともハサミ打ちしてください。リプレイの時は「左リール下段忍→右下段リプ」と停止しますが、この時右上段にベルが停止してくれるのです。中リール中段にボーナス絵柄やスイカが停止したら忍目。1リール分だけ期待感が続きます。順押しすると2リール目で終了しちゃいますからね(笑)。

逆押しならBAR上のスイカを下段ビタね。その場停止はスイカの可能性があるので、残りリールスイカをフォロー。1コマスベって中段チェリー停止は、チェリー or 忍目 or リプレイ。なお、2コマスベリでの中段チェリーはチェリー or 忍目になります。この下段BAR狙いがART中の逆押し基本手順となるんですけど、下段BARの時点でリプレイがハズれたらボーナスというくらいリプレイがほぼ確定してしまうのが難点。なので、敢えて1コマズラして押すのです。

この逆押し基本手順は上段赤7停止という灼熱となる出目があるので、アクセントとして使ってみてくださいな。中リール共通ベルの強弱を見抜けますよ。あ、チャンス目を作る1枚役をまだ見ていないので、右リールにチェリーが出たら中リールBARを押して1枚もフォローすれば完璧。これできる人は、配列見ればわかるはず。

烈闘ノ刻のフリーズシステム

存在意義がわからない忍目だけで、長々と書いてしまいました。いやいや、それよりも語りたいのが「烈闘ノ刻」です。この実戦では入りませんでしたが(笑)。出玉云々に関しては相変わらず語りません。ショールーム実戦と隣の人の実戦値からザッと見積もった平均は200G弱くらいですかね。ほんと、これをヒケるかどうか。

さてさて、烈闘ノ刻。最近の5号機の特徴でもある特殊フリーズ区間を採用しているのですが『忍魂弐』の場合は、ボーナスがしっかりあるんです。途中でボーナスが当たったり。これ、きっと邪魔なんです。

まずは、基本のシステムを予想してみます。あくまでも想像ですよ。フリーズ高確率のゲーム数を抽選して当選すると烈闘ノ刻に入ります。フリーズ発生ゲームは、ゲーム数の減算なし。フリーズ非発生時も、抽選によってゲーム数の減算をしません。ゲームが減算される時は疾風の体力を減少。レア小役などで大幅にゲーム数を追加できた時は、疾風が負けた時に全回復したり。

要は、内部的なカウンタを持っているのです。このカウンタが作動するのはART中のみ。なので、途中でのボーナス成立時やART中のボーナスから烈闘ノ刻に突入した際は、ART再開までフリーズ高確を待たせることができるのです。

この予想システムが違うとしたら……もっと複雑かな。ザコにも連続して攻撃されると終わるだろうから、フリーズ状態の終了抽選までのカウンタは必ず装備。それでいて、お城出てきたらヤバい攻撃になるように終了抽選の確率をコロコロ変えなければなりません(フリーズ状態の変化)。作れないことはなさそうだけど、メイン基板の容量が大変なことになりそうです(笑)。


いずれにしても、内部カウンタの使い方だけでもトキメキを覚えてしまいます。個人的な好みから言えば、ここがこうだったら……なんて思うこともたくさん出てきた初打ちでしたけど。リールを含めてメイン基板をこれだけ語るくらいは楽しんできましたよっと。

もっとも。ART中ボーナスから再発動までのコインロスなども考えると、時間効率はやや悪いでしょう。烈闘ノ刻以外はコツコツ型で、設定に大きく左右されます。台上カウンタからも優秀台が見つけにくそうですし、遅い時間からはなかなか打てなさそう。朝イチからじっくり勝負できるホール向きの機種ですね。
text by 佐々木 真


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