スペシャルレポート

「快心」のパチンコ 冬月カースケ編

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■快心の技術介入

サンダースケルトン(マルホン)

意外に、技術介入できる機種というのは、ありそうで少ない。とくに昨今はその傾向が強い。それでもチマチマと色々な技術介入をしつつ打っているわけだが、冬月のパチライフで一番はまった技術介入と言えば、何と言っても、マルホンの『サンダースケルトン』に他ならない。

盤面にあるスルーチャッカーを通すと、中央下部にある電チューが一瞬開放するのだが、そこに入賞して初めてデジタルが回るという仕組み。1回の出玉は少ないが、非常に高い連チャン性能なために、初当たりの比重が勝敗を左右するゲーム性だった。

しかし、その電チュー入賞には、大きな難関があって、通常ルートからは不可能で、電チューの上にあるクルーン役物の手前穴からしか、入賞しない仕組みだった。そのために、クルーンに玉をしっかり送り込むストロークが当然要求された。

でも、それだけではダメだ。結局のところ、電チュー開放タイミングに合わなければ、玉は入らない。玉は落下するまでクルーンの中をぐるぐる回っているわけだから、一見すると狙い撃ちは不可能に思えた。しかし、盲点があって、台によってはクルーン飛び込みから手前穴落下までの、周回数がほぼ一定の台があったのだ。

そのために、その台が飛び込んでから何周で落ちるかを逆算して、電チュー開放のタイミングに合うように、合わせて打ったのだ。これによって、デジタル回転数は、普通に打つ場合の1.5倍〜2倍以上になったのだから、極めて破壊力のある攻略法だった。→今考えれば、1000円20回転の『海』が30から40回転になるということだから、派手な攻略法ではないけど、威力はあった。

どの台でも出来るというわけではなく、お店側がネカセをいじると、いつまでもグルグル回り続けてしまうため、狙えるとしても時間効率が著しく悪化するため使えない場合もあった。そのために、初めて行く店などでは100円以下の数発をクルーンに入れて、様子を見たものだ。ロング周回でなければ、狙い撃ちでデジタルはガンガン回せるので、その瞬間「勝った!」と思ったものだ。

これは、しばらくすると攻略雑誌にも掲載され、広く知れ渡ることとなったが、自分で見つけて、実戦して、使いこなしたという点では、カースケ的には「快心」の技術介入だった。


■快心の勝利

CR中森明菜・歌姫伝説(大一商会)
CRぱちんこウルトラマン(京楽)

これは、たいしたものがない。『CR中森明菜・歌姫伝説』で8万8000個出たこと、『CRぱちんこウルトラマン』で純正46連チャンしたことくらい。でも、どちらもただのヒキが良かっただけ。「快心の勝利」とは言い難いから、「快心の出玉」ということか。

本当の意味での快心の勝利なんてのは、あまり感じたことがない。ヒキも含めて、いつも何かや誰かに助けられて、玉が出ただけに過ぎない。強いて言えば、5年くらい前だけど、徹底したジグマ生活で、小さな店の釘調整や出玉割まで、ほぼ把握して暮らせたことが自分にとっての快心のパチライフだったかも。

やり過ぎず、やらなさすぎず、いつもお店や他の常連さんとのバランスを取りながら、凌げた経験は、いまなお貴重に思える。状況が大きく変わり、行かなくなってしまった店だけど、今の生活の原型を作ってくれたお店であり、そんなところに通い続けられたことはありがたい経験だった。今は、全然こうはいかないね。

できるならば、また少しは打てるようになってきたK店で、他人と競争になることなく、あくせくせずに、静かに過ごしたいと願っている。


■快心のはまり

CRモンスタービレッジ(竹屋)

これは、2009年に入ってからもたくさんあるが、何と言っても3年くらい前だろうか、『CR モンスタービレッジ』で朝から晩まで打って当たり1回の3000回転超えで当たらずのはまりが記憶に新しい。40玉の換金だったが1000円29個くらいの台。ただし、電チューサポート中に、面白いように玉が増やせる調整だった。

朝に1回、単発が当たっただけで、後は夜10時近くまで、何も当たらず。一日の負け額としては自己ワースト記録。でも、ついこの前にあやうく更新しそうになった(2009/07/14 プロ実戦参照)。それでも、その頃というのは回る台を打てていたこともあり、出る時は出るので、トータルではちゃんとした収支が出ていたので、にっこり笑って帰った記憶がある。

そもそも、はまる時は「はまるに値する台を打てている」と言うことの証明でもあり、はまるのが商売の我々にとっては気にする必要はないことなのだ。とはいうものの、昨今のように、毎回毎回、理論値を大きく超えて当たりが少ない状態が続くと滅入るけどね。実際は。

あ、あと『ホースケくん』で、二日間の山越しだけど、1/10の確率のデジタルを130回連続で外したことがあるのが、快心のはまり記録だろう。デジタル1回転の比重が大きい機種なので、夢のように負けた記憶がある。

いずれにしろ、パチンコ専業者にとっちゃ、「はまり」は(傷だらけの)勲章のようもので、なくてはならないし、必ず身につけぶら下げておくものだから、できれば、回る台で持ち玉の打ち込みなんてのが展開的には助かるんだけど。


■快心のゲーム性を持つ名機

CRセブンドーフ(豊丸産業)
ミルキーバー(ニューギン)

これは自分のことじゃないけど、この場を借りて是非書いておきたい。複雑なゲーム性・スペックと過激で過剰な演出が流行の今日この頃。当たりもしない、長い長い演出にうんざりさせられたり、せっかく当たっても玉なしで、すぐに転落なんて苦い経験をしている読者の方は多かろう。

というわけで、カースケにとってまさに快心のゲーム性(演出こみ)と思える機種をいくつか書いてみたい。

まずトップバッターは豊丸の『ドラゴンZZ』。1時間に400回は回せるすぐれたスピード効率に、1/190に2100個という安定した出玉。大勝ちはほとんどなかったが、トータルでは実に安定して勝てる機種だった。ストロークによる技術介入要素も高かった。演出はシンプルイズベストとでも、言うべきか。無駄のないスリリングでバランスのとれたリーチアクションや激アツのすべりなど、文句のつけようがない名機中の名機た。

次は同じく豊丸の『CR セブンドーフ』。1/2ループの権利ものだが、つぼにはまった時の大量出玉に何度も助けられた。ゲーム演出も最高に楽しく、予告演出などなくても、リーチアクションのバランスが秀逸だった。これも右打ちなどの攻略要素があった。

後は、SANKYOの3回権利もの『スーパーコンビSP』は、液晶だけど超シンプルなルーレットアクションが大好きだった。スペックも申し分のない機種だった。いま打ちたい機種と言ったらまず間違いなくこの機種と言える。

そもそも当時の3回権利ものにはいい台が多かった。同じくSANKYOの『料理の達人』、ニューギンの『ミルキーバー』、SANYOの『ギンギラパラダイス』、大一の『花のもぐら組』・・・枚挙にいとまがない。ああそうそう西陣の『ハニーフラッシュ』なんかは、超シンプルアクションに大量出玉で、何時間打っても飽きることはなかったな。

いまは打ち始めるやいなや「うんざり」する機種が多い。冬月なんか打ち始めて、10分もしないうちに嫌気がさしてしまう今日この頃のパチンコライフだ。これは各メーカーが過剰な演出に走っていること、ヒット機種の●クリとも呼べるような金太郎飴的な演出が多いこと。そして、おしなべて時間効率が著しく悪いことによるものだと思う。

是非とも快心のゲーム性を持つ機種を打ってみたいものだ。


■ おわりに・・・

それでいいのだ-☆

「かいしん」と入力すると 快心 改心 回診 など色々と出てくる。出来れば「快心」と呼べるような日々を送ってみたいが、それはとても難しいこと。とくに、パチライフでは、難しい。『蒼穹のファフナー』で高度の技術介入と立ち回りで、快心の収支を挙げた知り合いがいるが、それとて人には言えない苦労も多かろう。

いつも思うのだが、「ダメ」な時があるから、「いい」時・「快心」の時があるわけで、ごくまれに訪れる快心の一撃を待ちつつ、日々地道に頑張るしかないか。ほんとに世の中はうまくいかないことのほうが遙かに多いものだ。それでいいのだ。

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